VAMPIRE
Le Vampire est une créature de l'Outremonde à même de se camoufler parmi les hommes.
Il peut rétracter ses crocs, faire battre son cœur au besoin. La force d'un Vampire augmente en vieillissant.
Certains Vampire ont des pouvoirs exceptionnels, se changer en brume ou se métamorphoser en chauve-souris
Instinct originel:
Boire le sang des Humains
Avantages:
Fort, rapide, ouïe très développée, résistant, se régénère en buvant du sang
Faiblesses:
Feu, Argent
SIRène
La Sirène est une créature extrêmement rare sur mer, mais d'autant plus sur terre.
Certaines suivent la voie de la terre en abandonnant leur forme marine qui peut varier en fonction des Sirènes.
Instinct originel:
Manger la chair Humaine
Avantages:
Peut respirer sous l'eau, sous forme marine peut charmer un Humain en chantant.
Faiblesses:
Aucune recensée à ce jour.
LOUP-GAROU
Le Loup-Garou est à même de se transformer en Loup pur et simple, mais d'une taille largement supérieure à celle de l'animal connu des hommes. Cependant il peut aussi se transformer en Loup-Garou qui est une forme à mi-chemin entre l'Homme et le Loup.
Instinct originel:
Tendance à la bestialité lorsque l'on se rapproche de la pleine Lune, se transforme les soirs de pleine lune dans la forme de loup de leur choix, manger le coeur des Humains.
Avantages:
Fort, Rapide, Odorat très dévellopé, résistant, grande régénération corporelle.
Faiblesses:
Argent, Aconit
télékinésistes
La Télékinésie est un art à part. Sa manipulation est aura peut-être tendance à être moins impressionnante ou encore moins radicale que certains Élémentaliste, mais elle a fait ses preuves et vous pouvez me croire. D'expérience, ce qui varie chez les Télékinesiste est plutôt la taille, le poids et la force avec laquelle ils peuvent appliquer leur magie.
Son utilisation semble peu variée, car elle prend toujours la même forme. C'est une forme de force invisible qui cherche à soumettre un corps à sa volonté. Plier une cuillère est un classique car l'un des premiers exercices à réaliser, mais il m'a été donné de voir un Télékinésiste d'un talent certain arracher un arbre de la terre pour le faire s'abattre sur quelqu'un.
Un ami Gardien m'a raconté en avoir rencontré un à même d'appliquer sa force de façon constante sur sa personne pour se faire voler. Le fait de préciser sur sa personne est assez intéressant puisqu’à priori, ce dernier ne semblait pas capable de le faire sur autrui. Quelques pistes de réflexions nous avaient amenés à penser que cela était dû à un manque de conscience de la forme et de la masse. Finalement il ne connaissait assez bien que lui-même pour en user constamment.
La télékinésie "s'explique" assez simplement. C'est une mise en application des lois de Newton par un procédé magique. Appliquer des forces sur des objets pour les déplacer ou créer des impacts sur ces derniers. La télékinésie nous avait déjà permis de ralentir certains monstres voir d'en immobiliser certains. Cependant certaines idées reçues on la vie dure et autant que je le précise ici. Jamais aucun cas de Télékinesiste capable de contrôler un esprit n'a été recensé jusqu'ici.
télékinésistes
La Télékinésie est un art à part. Sa manipulation est aura peut-être tendance à être moins impressionnante ou encore moins radicale que certains Élémentaliste, mais elle a fait ses preuves et vous pouvez me croire. D'expérience, ce qui varie chez les Télékinesiste est plutôt la taille, le poids et la force avec laquelle ils peuvent appliquer leur magie.
Son utilisation semble peu variée, car elle prend toujours la même forme. C'est une forme de force invisible qui cherche à soumettre un corps à sa volonté. Plier une cuillère est un classique car l'un des premiers exercices à réaliser, mais il m'a été donné de voir un Télékinésiste d'un talent certain arracher un arbre de la terre pour le faire s'abattre sur quelqu'un.
Un ami Gardien m'a raconté en avoir rencontré un à même d'appliquer sa force de façon constante sur sa personne pour se faire voler. Le fait de préciser sur sa personne est assez intéressant puisqu’à priori, ce dernier ne semblait pas capable de le faire sur autrui. Quelques pistes de réflexions nous avaient amenés à penser que cela était dû à un manque de conscience de la forme et de la masse. Finalement il ne connaissait assez bien que lui-même pour en user constamment.
La télékinésie "s'explique" assez simplement. C'est une mise en application des lois de Newton par un procédé magique. Appliquer des forces sur des objets pour les déplacer ou créer des impacts sur ces derniers. La télékinésie nous avait déjà permis de ralentir certains monstres voir d'en immobiliser certains. Cependant certaines idées reçues on la vie dure et autant que je le précise ici. Jamais aucun cas de Télékinesiste capable de contrôler un esprit n'a été recensé jusqu'ici.
The OuterWorld
Système de dés
(Sur portable, les tableurs ne sont pas disponibles.)
Avant toutes choses comprenez que le système de dés est loin, très loin d'être une obligation dans les RPs dits normaux. Ils seront plus généralement utilisés dans les events pour permettre d'avoir un peu d'aléatoire, mais de l'aléatoire contrôlé. En somme, pour éviter que les héros réussissent tout et pour que les Mjs aient un peu de surprises en animant. cependant, si vous désirez vous en servir pour voir si vous réussissez une action, vous êtes libres de le faire.
Le système n’est applicable qu’au combat, nous ne jetterons donc pas de dés pour savoir si quelqu'un est à même de savoir ouvrir une porte. Ce système est à base pensé pour les events, il est toute fois utilisable par les joueurs entre eux mais ce n'est pas une obligation. Pour tous les exemples qui vont suivre, se référer au tableau plus bas.
Tout d'abord comprenez bien que certaines races ne sont pas taillées pour le combat, les Sirènes et les Fées. D’autres ont des attributs pour pouvoir se défendre telles que les succubes et les humains.Tandis que les Loup-garous, Vampires, Golems, Eveillés sont des machines à tuer en fonction du contexte. La nature de votre personnage ou sa race déterminera donc votre premier jet de dés, qui sont au nombre de deux. Par exemple, une Fée jettera un premier dé 1D4. Ce qui veut dire que le résultat se situera entre 1 et 4 sur le dé.
Au delà de la race, la maîtrise du combat est essentielle, nous distinguons donc 3 niveaux de maîtrises qui déterminerons le montant du second dé que vous jetez. Un initié est quelqu'un qui a les grandes bases de ce qu'il compte faire ( Tirer avec une armer, user de magie etc... ), un adepte est un habitué de l'action qu'il compte faire. Comme un policier se servirait de son arme. Tandis qu'un maître est quelqu'un qui est très bon dans ce qu'il fait, il est généralement au dessus de la moyenne. Il existe un dernier rang qui pour le moment peut être attribué à des PNJs ou des monstres, le grade de Légende. ( Il n'est pas dans la tableau de manière volontaire. )
Donc, prenons l'exemple de notre Fée qui se nomme Jipépé. Cette dernière décide de casser la tête à Jean. Comme c'est une petite Fée, son premier dé sera un 1D4. Ce qui ne l'avantage pas face à Jean qui est un humain et va jeter un 1D6. Heureusement pour elle, Jipépé va souvent au stand de tir et elle sait se servir de son canon scié. Nous la considérons donc comme une adepte. Jipépé fera donc 1D4 + 1D6. Jean lui est un bon à rien, il ne sait pas se servir de quoi que ce soit donc il n'a même pas le droit à un jet de compétence. Jipépé se trouve alors fortement avantagée avec son canon scié.
Il existe un bonus de Scenarium, c'est un grade qui peut être donné à des PNJs ou des joueurs en fonction de leur importance dans le scénario du serveur. Par conséquent, si un joueur ou un PNJ rempli les conditions d'accès à ce grade se verra octroyé un bonus sur le total de son dé. Jipépé, notre fée au canon scié est importante. C'est une fée qui a un cigare aux lèvres. Et pour les besoin de l'exemple son cigare lui octroie le grade de Bronze. Ce qui donne 1D4 + 1D6 +1.
En cas de 1v2, on compte un désavantage sur le plus petit dé. En 1v3, un désavantage pour chaque dé. 1v4+, rien ne change, les adversaires se gênent.
Revenons donc à notre Jipépé et notre Jean. Jipépé a jeté ses dés et a obtenu: 2 ( De son 1D4 ) + 4 ( De son 1D6 ) + 1 ( De son cigare )= 7
Jean lui a obtenu: 3 ( De son 1D6 )
Pour calculer les dégâts infligés, Nous devons faire la différence de celui qui initie l'action avec celui qui se défend. Donc 7 - 3 = 4
Ensuite, nous nous référons au tableau, pour un résultat entre 1 et 5, ici 4 nous faisons 2 points de dégâts. Jean n'a pas de chance, c'est un PNJ standard, il vient donc de mourir puisqu'il n'avait que 2 PVs. Mais ce n'est pas grave, Jean savait qu'en faisant ce petit Event il risquait de mourir.
N'oubliez pas, vous ne pouvez tuer un joueur qui n'est pas " d'accord" avant d'avoir lancé le RP. Ce dernier doit être au courant qu'il peut y avoir risque de mort, sans quoi perdre la totalité de ses PVs équivaut à un ko et non à une mort. Un grand merci à Tyris, ( Aaron Wilder ) qui a créé le système. Merci à toi, tu es ma lumière du matin lorsque je me dirige vers le premier popo de la journée.